Atomic Heart Как Отключить Улей
Posted
Атомное сердце как отключить hivemind в мультиплеере
Как вы это включаете? Я не могу понять, где. Редактировать: по-видимому, это в разделе параметры, но я ничего не вижу об отключении или включении этой опции :/
Вы должны выбрать уровень сложности, а затем установить флажок "Использовать Hive Mind" в верхней части экрана, прежде чем начать игру. По умолчанию это не включено; если в вашей команде есть один человек, который не играет группой (например, они одни), их решения будут проигнорированы, если только кто-нибудь не проголосует за них снова, когда искусственный интеллект закончит принимать окончательное решение. Если вы не будете голосовать ни за кого другого в течение первых нескольких минут каждого хода, они просто будут продолжать вообще не голосовать, пока никого не останется.
Я думаю, что на самом деле это может быть больше связано с тем, как люди выбирают своих персонажей, чем с тем, играют они вместе или нет... В любом случае на игрока действительно может приходиться только 1 персонаж, поэтому, даже если каждый играет в одиночку, это все равно должно работать так, как описано выше, поскольку оба игрока всегда получат именно то, что они хотят, от любой случайной комбинации, независимо от других факторов, таких как состав партии и т.д..
Это определенно зависит от того, какой тип кампании вы проводите - некоторые кампании разработаны специально для того, чтобы несколько участников делали выбор на основе ранее выполненных действий, в то время как другие еще не совсем уверены, нужны ли им эти элементы или нет. И да, иногда это тоже зависит от единственного выбора, сделанного ранее! :)
Какие сюжетные игры обычно требуют, чтобы группы разных типов работали над достижением конкретных целей, а не чего-то чисто повествовательного? Просто любопытно, потому что я никогда не видел, чтобы подобное происходило, за исключением, возможно, возможности контролировать фракцию в такой игре, как EU4, где вы могли менять события в зависимости от того, кто ее возглавлял, например, lol
Наиболее известные примеры, о которых я знаю, включают эпизодические серии Telltale Games "Ходячие мертвецы" и Mass Effect "Андромеда". В обоих изображены персонажи, динамически взаимодействующие с течением времени через деревья диалогов. Они также используют ветвящиеся сюжетные линии, а не линейные, предоставляя вам множество различных путей продвижения вперед, в то время как большинство RPG стремятся к строгому пути к завершению, за которым следует концовка ролика.